billard-au-carré

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1. LE REJET SIMPLE GRANDE BANDE.

A partir de ce qui précède, on peut déduire les rejets suivants, lorsqu’une bille B1, coup naturel, percute B2, selon sa position de départ le long de la grande bande.

 

Les mouches figurent aux emplacements 1, 2, 3, 4. 

 

On pourrait utiliser 10, 20, 30, 40, ce qui permettrait de situer 15, 25, 35.

 

On voit que (exemple 1) lorsque B2 se situe à la position horizontale 1, B1 est rejetée ‘naturellement’ à 45° sur la petite bande en 1, puis repart vers la grande bande opposée en 3.

 

La somme des deux chiffres est toujours de 4 (ou de 40), ce qui correspond au rejet naturel de 4 mouches que l’on a évoqué précédemment.

 

Exemple donné à partir de la grande bande de droite, face au joueur.

 

CAS 1

 

 

 

Repérez bien les numérotations par rapport au joueur.

 

Donc (exemple 3) une bille B2 située à hauteur horizontalement de la mouche 3 le long de la grande bande, rejette la bille B1 en 3 sur la petite bande, puis celle-ci touche la grande bande opposée en 1.

 

Ainsi si la bille B3 se situe sur ce trajet, le point est fait.

 

Le rejet vers la grande bande opposée (de départ) s’effectue avec une incidence de +6 environ : donc 1 arrive +/- en 7 ; 2 en 8 ; 3 en 9. Une dose d’effet permet de ‘raccourci’ l’arrivée de B1, de 9 en 8 par exemple.[1] voir Annexe 2 - Gestion de l'Effet sur la Bille 1.

 

 

CAS 1-1 :

 

Ici, B1 et B2 sont toujours alignées verticalement, mais décalées verticalement sur la première mouche ‘1’.

 

Le rejet naturel est bien évidemment le même. Pour calculer le point sur lequel est rejeté B1, on peut procéder de la façon suivante :

 

Exemple 1 : B2 se trouve en position (1 ;1) soit 1 + 1 = 2 => B1 est rejetée en 2 sur la petite bande.

 

Exemple 2 : B2 se trouve en position (1 ;2) soit 1 + 2 = 3 => B1 est rejetée en 3 sur la petite bande.

 

Exemple 3 : même logique.

 

Exemple 4 : B2 se trouve en (1 ;4) soit 1 + 4 = 5 => B1 est rejetée en 5.

 

La mouche 5 se trouve dans l’alignement horizontal à gauche de la position 4 en dehors du billard – ce qui demande un effort d’abstraction lorsque l’on joue. Elle peut être plus facilement être localisée en retenant la mouche 5 qui se situe après l’angle immédiatement après la mouche 4.

 

En effet, il s’agit d’un carré, la diagonale est à 45°, donc le trajet franchit régulièrement chaque carré de « une mouche de côté » par sa diagonale.

 

Rappelons que l’on pourrait aussi numéroter 10, 20, 30, 40 ce qui faciliterait simplement la localisation des positions intermédiaires 5, 15, 25, 35, 45.

 

 

[1] Voir en Annexe 2 - Gestion de l'Effet sur la Bille 1.



30/07/2024